Суббота, 04.05.2024, 21:50
Приветствую Вас Гость | RSS

Бесплатные мини игры!

Каталог статей

Главная » Статьи » Интерв'ю с разработчиками мини игр

Директор по развитию компании Alawar Entertainment - Роман Поляк - рассказывает о российском и западном рынке казуальных игр

Уважаемые пользователи! Скачать аудио версию интерв'ю любезно предоставленую нашым партнером Веб мастер радио можно по следующей ссылке: http://depositfiles.com/files/aaxx1en30

Тимур: Доброго времени суток уважаемые веб-мастер радиослушатели. Сегодня в гостях у нас Роман Поляк – директор по развитию компании Alawar Entertainmebt – эта компания занимается, насколько я понимаю, играми.

Роман: Доброго времени суток. Наша компания существует с девяноста девятого года и занимается казуальными компьютерными играми. Это такие небольшие компьютерные игры для широкой аудитории, которые в основном распространяются через Интернет. Мы являемся одним из мировых лидеров и являемся крупнейшим представителем этого бизнеса в восточной Европе.

Тимур: Восточная Европа – это Россия и, действительно, вся восточная Европа не русскоговорящая?

Роман: Прямо сейчас у нас бизнес с точки зрения восточной Европы – это сосредоточен в России, мы здесь построили его с нуля и по оценкам независимых экспертов, нас оценивала IKS консалтинг, получилось, что в 2008 году был оборот этого рынка уже 28 миллионов долларов. С точки зрения англоговорящей, немецко-говорящей и прочей восточной Европы мы только в вот в этом году планировали захват новых стран.

Тимур: А 28 миллионов – это объем России или вообще по всей восточной Европе?

Роман: IKS консалтинг так оценила именно рунетовский рынок, то есть пользователи рунета купили наших игр на 28 миллионов долларов за 2008 год

Тимур: А именно ваших или вообще казуальных игр по рунету?

Роман: Вообще казуальных игр по рунету, но так как мы свою долю скромно оцениваем в 85% рынка, ну в общем почти именно наш.

Тимур: А на каких основаниях вы так оцениваете свою долю?

Роман: На основании того, что наши разделы представлены на всех ведущих порталах рунета, на большинстве сайтов, где продаются казуальные игры, представлены именно наши игры; игры, интересы которых с точки зрения дистрибуции в рунете представляем мы. Вот на основании оценки их посещаемости, на основании публичных счетчиков и так далее. Мы делали собственную оценку, было какое-то количество независимых исследований, в общем, оценки примерно совпадают, мы свою доля так и оцениваем, где-то 85%. У нас достаточно такая обширная партнерская программа, любой ресурс может в ней участвовать. Мы сотрудничаем как с mail_ru, рамблером с ресурсами РБК, так и с менее трафиковыми ресурсами.

Тимур: Вашей партнерки мы еще коснемся чуть позже, пока я бы хотел, спросит следующее: вот вы сказали, что в этом году планируете выйти на какие-то новые рынки, да?

Роман: Да это так. Мы уже запустили активность в Украине, но, правда, это тоже больше русскоязычная страна. Сейчас активно готовимся к активности в Польше, ну и еще есть какое-то количество стран, где планируем активную деятельность в этом году.

Тимур: А вас не страшит всех пугающий кризис, что у людей денег стало меньше, нет?

Роман: Нет нас не страшит, более того мы пока не чувствуем уменьшения спроса.

Тимур: Даже так?

Роман: Да, то есть у нас какое-то там удлинение денег, то есть скорость прохождения денег от покупателя до нас и до возможности когда мы выплачиваем нашим партнерам, в том числе веб-мастерам, в том числе порталам, ну не важно, у всех одинаковое условие по выплатам, вот это время оно действительно удлинилось, потому что есть какие-то банковские задержки платежей. А с точки зрения того, что люди стали меньше играть, покупать, такого нет, мы пока такого не ожидаем.

Тимур: Я лазил по вашим сайтам и насколько я понял у вас уже есть какое-то англоязычное представительство, так?

Роман: Мы изначально с девяноста девятого года занимались рынками Северной Америки – это США и Канада. Российский рынок мы решили построить именно с нуля, сами, и мы им занимаемся только с 2004 года. До этого в рунете вообще не было понятия платных скачиваемых игр, и мы почему-то решили, что раз мы отсюда, раз нашим друзьям это нравится, наши родственники играют, то наверно это будет интересно аудитории рунета, и почему бы не попробовать и здесь тоже предложить этот вид платного контента. Изначально мы десять лет занимаемся издательством казуальных игр по всему миру, мы действительно являемся одним из мировых лидеров в этом секторе и основной рынок конечно – это Северная Америка и Западная Европа.

Тимур: Для вас основной рынок англоязычный все-таки, не рунет?

Роман: Для нас основной рынок англоязычный, но мы очень рады, что нам удалось создать рынок в рунете тоже, гордимся своим этим достижением и очень рады, что пользователи рунета готовы тоже играть в наши игры.

Тимур: Очень рад за вас, можно вас только поздравить с этим. А вы можете оценить объем западного рынка, не рунетовского.

Роман: Ну, опять таки будем пользоваться оценками независимой индустрии соответствующей, вот за 2008 год, как я уже говорил, рунет составил около 28 миллионов долларов, а весь мировой рынок, ни Северная Америка, ни Европа, а вот все вместе, с Россией все вместе весь мировой рынок составил 2,25 миллиарда долларов.

Тимур: Даже так? Ничего себе.

Роман: Вот это достаточно большой рынок, большая индустрия, в ней очень много игроков.

Тимур: Уточним, а в эти почти 2.5 миллиарда, не миллиона, суда в ходят он-лайн многопользовательские игры?

Роман: Нет не входят, речь идет именно об играх, которые называются casual-games, их еще часто называют кофебрейк-геймс, в основном игры, которые распространяются по скачиваемой модели и по модели shareware, try&by, условно бесплатные, достаточно много названия в общем-то покупатель в начале скачивает игру бесплатно полностью, но не считая стоимости доступа в Интернет, трафика и так далее. Он в нее может начинать играть, он видит, что игра ему нравится, он попробовал игровую механику, он знает, что хочет играть в игру дальше, и только после этого платит деньги. Вот эта модель очень нравится покупателям, потому что в отличие от игр на компакт-дисках, они не покупают игры, основываясь на обложках, красивых картинках, на каком-то тексте. Они уже начали играть в игру, они уже проиграли там, в зависимости, от рынка и модели распространения, страны распространения, у России принято 30 минут, в Северной Америке принято 60 минут. Они уже проиграли это время, точно знают, что хотят играть в эту игру дальше. Действительно эта модель очень нравится.

Тимур: Ну мне как пользователю и потребителю подобных игр, редко, но правда все-таки потребителю, такая модель тоже нравится.

Роман: Она имеет такое довольно высокое право на существование, потому что, действительно, нет никакого кота в мешке, нет никакого обмана пользователя, он точно знает, что покупает. Он уже начал играть, он точно знает, что хочет играть в эту игру. Не хочет играть в эту, скачивает себе следующую, у нас коллекция большая, каждый сможет себе что-то подобрать.

Тимур: Такой вопрос, Роман, вам будет. Если вы являетесь лидером по производству и распространению казуальных игр в рунете и по тем же играм на Западном рынке, то можете ли указать на отличия между российскими и зарубежными рынками казуальных игр. Платежеспособность людей, уровень конвертации, во что люди больше играют: в головоломки у нас или в кровавые экшены на Западе или наоборот, предпочтение игроков.

Роман: Кстати, кровавых экшенов то нет, все игры без крови, насилии и так далее.

Тимур: А «кримсон ленд»?

Роман: Это уникальный проект, один в своем роде шутер, это не считается кэжуал-игрой, просто она использует ту же модель распространения, она не попадает в этот рынок, у нее действительно другая аудитория. Условно называемый западный рынок и российский рынок, они имеют какое-то количество отличий. Во-первых, люди играют в разные игры, правда это отличие интересно тем, что не всегда зависит от страны распространения, у нас даже когда как бы мы смотрим на наших крупных российских партнеров, и не очень крупных. Даже, если взять несколько сайтов, мы видим, что на них люди играют в разные игры. Даже, если брать наших крупных партнеров – mail_ru и rambler_ru, то на обоих очень, по их мнению, похожая аудитория, однако топы используемых игр на них совершенно разные. Люди действительно играют в разные игры, относительно разных стран – это различие еще больше получается. Россия очень близка к Германии, любит игры, где нужно подумать. Американцы и канадцы больше играют в так называемые аркадные игры. Рынок еще естественно отличается по методам платежей, Америка платит в основном кредитными картами, в России уникальный метод оплат – sms, который для нас, к сожалению, немного дороже, чем пластиковые карточки, но тем не менее очень удобен нашим покупателям. Поэтому мы его естественно и представляем.

Тимур: Вот вы сказали, что на таких крупных площадках, как mail_ru и rambler_ru играют люди в разные игры, может это быть из-за того, что на рамблере аудитория всегда была более взрослая, а на mail_ru более молодежная? Какое именно отличия на этих площадках, во что играют там и во что играют там?

Роман: Самая лучшая игра везде одна, это вот наша «Веселая ферма», которой продано уже несколько сот тысяч копий, только в рунете. А дальше идут достаточно интересные различия. Например, аудитория mail_ru больше склоняется к играм класса бизнес-симуляторов, а аудитория рамблера склоняется больше к играм-головоломкам. При этом у нас есть одна игра очень интересная – Скреч Монтесумы, это игра жанра матчтрейд, где нужно поставить три одинаковых шарика в ряд. Очень популярная игра, она отлично пользуется спросом на всех ресурсах, кроме рамблера.

Тимур: Не хотят шарики в ряд ставить рамблеропользовватели

Роман: Зато они с удовольствием играют в казуальный квест, с большим желанием, чем пользователи mail_ru. При этом казуальный квест с Масяней больше популярен на mail_ru.

Тимур: А какова продолжительность таких казуальных квестов?

Роман: 2, 4, 6 часов игрового времени.

Тимур: То есть за 2 часа, за 3 часа можно пройти такую игру?

Роман: Да.

Тимур: Притом, что бесплатный доступ предоставляется на час?

Роман: На полчаса в России.

Тимур: У вас на полчаса? Понятно.

Роман: Да.

Тимур: Я тоже поигрывал в квесты, и они проходились гораздо дольше, чем 2 часа.

Роман: Наша аудитория в основном играет недолго, то есть игровой сеанс пользователя составляет 15-20 минут. Поэтому вот эти 2-4 часа игры, на самом деле могут несколько месяцев у человека занять. Наша аудитория - это больше взрослые люди, чем молодежь, хотя молодежь тоже играет. Это показывают данные всех наших опросов покупателей и прочие наши источники. Люди, которые не хотят, не могут или не имеют времени разбираться в длинных больших играх, которые вот запускают; а нужно поиграть 5-10 минут. Вот наша аудитория вот такая.

Тимур: Ну понятно, это, в принципе, справедливо. Более взрослая публика меньше играет в игры и меньше имеет представление, как играть в те же самые блогбастеры.

Роман: Да, но при этом, игроки в блогбастеры, они тоже становятся такой нашей аудиторией, притом достаточно часто. Им тоже нравиться поиграть в игру, которую они называют простой, обычной, вот как-то так. Игра, которая не требуют двух часов освоения, запоминая 40 кнопок на клавиатуре, игра, которая использует только мышку и одну кнопку на ней.

Тимур: Простые советские игры.

Роман: Тогда мышки не было.

Тимур: Если уж мы перешли к играм, так давайте же погорим о них. Сколько всего было разработано игр вашей компанией на сегодняшний день?

Роман: За десять лет работы компании, нами было издано более трехста казуальных игр. Это игры, которые получает компания в результате сотрудничества с более чем тридцатью студиями-разработчиками игр, для которых мы являемся умным издателем. Мы представляем им полный спектр всего бизнес-решения, издания, дистрибуции, маркетингового продвижения игры. Ну и у нас в структуре есть пять студий разработки, которые носят свое название студии Alawar.

Тимур: А то есть вы уже давно переросли из обычного разработчика в издателя? Так?

Роман: Мы – именно издатели. Мы не являемся разработчиками игр.

Тимур: Значит вы всегда были издателем?

Роман: Мы работаем с игрой, начиная с концепт-документа, мы продюсируем игру, финансируем и потом ее полностью издаем. Делаем всю дистрибуцию, весь маркетинг. Мы позволяем нашим любимым разработчикам игр заниматься именно творчеством, снимая с них все остальные заботы.

Тимур: Понятно. На западный и русский рынок вы выпускаете одни и те же игры?

Роман: Не всегда. Во-первых, так как в России мы помимо издателей являемся еще и крупнейшим дистрибутором, мы здесь предлагаем вниманию аудитории не только игры собственного издательства. Мы сотрудничаем со всеми ведущими командами разработки и другими издателями подобных игр, чтобы предоставить весь качественный контент в рунете. Мы работаем и с западными издателями, представляя здесь их интересы, локализовывая игры. Работаем с другими местными разработчиками, которые, с точки зрения западного рынка, не работают с нами. То есть стараемся представить весь качественный мировой контент здесь.

Тимур: Вот вы уже говорили, что в рунете довольно успешный продукт это…

Роман: «Веселая ферма».

Тимур: Уже целых 2 части.

Роман: Три! «Веселая ферма», «Веселая ферма-2» и «Веселая ферма: печем пиццу». Три игры из серии.

Тимур: В чем суть игры?

Роман: Это симулятор бизнеса, вы должны выстроить свою ферму, научиться продавать с нее продукты на рынке. Цель: заработать денег, купить корову, построить молокозавод и так далее. Такой хороший бизнес-симулятор. То есть начинаем с одного гуся, который несет яйца… нет, не гусь значит.

Тимур: Ну понятно, нужно строить ферму.

Роман: Начиная с одной курицы, которая просто несет яйца, мы должны достичь большого-большого молокозавода, хорошего фермерского хозяйства. Вот очень такая увлекательная игра, мне самому очень нравится, я над ней просидел 3 месяца. Она является бесспорным лидером продаж в рунете и имеет очень хорошие позиции на западе. Обязательно будет еще продолжение из этой серии. Она очень нравится нашим пользователям, в нее сыграло в рунете уже более миллиона человек. Получается, что каждый двадцатый пользователь рунета играл в эту игру.

Тимур: Получается так.

Роман: Как минимум, потому что есть еще различные версии, которые мы с трудом учитываем. По косвенным признакам, то есть мы оцениваем сколько есть пиратства и косвенно оцениваем сколько было игроков в такие версии.

Тимур: Аха, то есть проблема пиратства на вашем рынке тоже присутствует – в казуальных играх?

Роман: Ну есть достаточно много форумов, которые вскрывают игры, выкладывают вскрытые версии, либо ключи к ним, либо что-то еще к ним, то есть это как бы не проблема, с точки зрения финансов, потому что мы считаем, что это немного разная аудитория – которая играет в игры, и которая не боится пиратских форумов. С точки зрения количества аудитории, мы учитываем эти версии тоже.

Тимур: Ясненько, я даже не думал, что пираты могут на вас внимание обращать.

Роман: Ну мы очень популярны. Если мы только что говорили про одну игру, в которую сыграл каждый двадцатый пользователь рунета, то есть мы считаем, что каждый пользователь рунета играл в наши игры. По среднему каждый.

Тимур: Лидер на западном рынке есть другой?

Роман: У нас была до этого очень успешная серия игры Арканоид, серия Волшебный Шар, которая вышла на западе под наименованием Magic Ball. Ну и та же самая Веселая Ферма, тоже очень успешно. Еще успешной игрой могу назвать 2 части казуального квеста Натали Брукс, серия игр про девочку, детективные истории, помощь в разгадке всяких тайн и так далее. И есть серия игр про девочку Машу, которая делает всякие бизнесы: у нее есть пляж, у нее есть магазин одежды. В России мы сделали отдельный проект, который скорее всего не будем выпускать на западе. Мы сделали казуальный квест Масяни, сделали бизнес-симулятор с Масяней, где она работает на пляже. Эти проекты тоже очень понравились аудитории, стали очень популярными. Также мы сотрудничаем с брендом Лунтик, уже выпустили 2 детских игры с ним. Делали игру по Илье Муромцу, делали игру с Федотом Стрельуом. Такие проекты выходят только в рунете.

Тимур: Логично, конечно.

Роман: Потому что местные бренды, и мы их выпускаем только здесь.

Тимур: Ну естественно.

Роман: Есть проекты, которые выходят только на западе конечно же.

Тимур: Ну что ж, про вас мы поговорили, про игры мы поговорили, пора, наверно, перейти к разработчикам и к вашей партнерской программе. Что будет более интересно нашим слушателям, мастерам, которые уже наверняка «пускают слюнки» и думают, как бы заработать вместе с вами. На вашем сайте написано, что вы приглашаете к сотрудничеству региональных и прочих разработчиков, сторонние команды разработчиков. Можете рассказать об этом поподробнее?

Роман: Ну тогда мы сейчас говорим не о вебмастерах, а о разработчиках игр?

Тимур: Пока о разработчиках, потом перейдем к партнерской программе.

Роман: Мы дейсвительно сотрудничаем с начинающими студиями разработки игр, ну вернее не только с начинающими, но и с опытными, конечно, тоже. Мы готовы работать с игрой, начиная с концепт-документа, помогать сделать из игры-мечты все как захотел разработчик, сделать из нее коммерчески успешный продукт. Плюс мы берем на себя все дальнейшее финансирование, берем дальнейший маркетинг, дальнейшие продажи, все юридическое обеспечение жизни команды, ну и прочее, прочее, прочее. Мы даем возможность заниматься именно творчеством. Это все достаточно подробно, именно этот аспект нашей деятельности, освещен на нашем корпоративном сайте alawargroup_ru и, соответственно, alawargroup_com. Я думаю, правильней заинтересованным разработчикам игр там все это прочитать, просмотреть и там же есть все инструкции как к нам попасть, какие документы предоставить, как оформить концепт-документ, куда прислать демо-версию, если она уже есть, ну и так далее.

Тимур: А если не секрет, какие инвестиции требуются на среднюю российскую игру?

Роман: Средняя стоимость разработки игры, на территории пост-советского пространства составляет порядка от 40 до 60 тысяч долларов. Есть примеры более больших бюджетов, у нас вышло уже несколько игр с бюджетом в районе 100 тысяч долларов, ну и максимальное значение бюджета составляло 150 тысяч долларов, это игра Волшебный Шар-3, на западе известная под названием Magic Ball-3. Делалась она 2 года, ну и составила вот такой бюджет.

Тимур: Надо же 40 тысяч долларов средняя игра казуальная стоит.

Роман: Не совсем средняя, давайте считать цифру 50.

Тимур: Ну, 40-60, понятно.

Роман: Да, все эти маленькие органоиды, тетрисы, шарики и так далее, вот сейчас имеют такие бюджеты, чтобы они были такие красивые, с хорошим звуком, хорошо проработанные, чтобы в них было интересно играть, и чтобы покупатели их с удовольствием покупали

Тимур: Обалдеть, честно говоря я даже и не думал, что такая маленькая казуальная игра может столько стоить, а куда уходят эти деньги? На зарплату дизайнерам?

Роман: Это работа профессионалов программистов, это работа сценаристов, это работа по озвучке, музыка, звуки, графика, это несколько месяцев жизни большой команды.

Тимур: Да, с это точки зрения действительно получается так. А сколько занимает по времени разработка такой средней игры?

Роман: Шесть месяцев.

Тимур: Полгода делают игру за 50 тысяч долларов. Ну, тогда получается да, в принципе нормально на команду целую разработчиков.

Роман: Да, команда составляет при этом 6-8 человек.

Тимур: Понятно. А, что потом получается из этой инвестируемой суммы, какая прибыль, как ваша, так и команды разработчиков? Что они имеют, что вы с этого имеете?

Роман: Мы платим команде разработчиков роялти с каждой продажи, и в случае успешной игры это может составить достаточную сумму из сумм.

Тимур: Достаточно весомую – это сколько?

Роман: Мы не раскрываем точных цифр.

Тимур: Ну, хорошо, понятно. Что ж о разработчиках мы тоже поговорили, теперь пора и перейти наверно к партнерской программе. На сколько я помню, это ваш сайт Gamesshowroom.ru.

Роман: Прямо сейчас в ближайшее время мы запускаем новую версию партнерского сайта, возможно будет сменен домен, но соответственно будет редирект на старом. Это наша такая хорошая партнерская программа в ней могут участвовать как ресурсы с достаточно громкими именами, я уже говорил, что в ней участвуют mail_ru, рамблер, РБК, cosmopolitan, потом ISPT и многие другие известные ресурсы, так же может любой веб-мастер прийти, зарегистрироваться, поставить себе партнерскую программу и начать продавать наши игры со своего сайта.

Тимур: На сколько я помню вы предоставляете какой-то фит или скрип магазина готовый уже, который можно поставить на сайт или под домен.

Роман: Да мы предоставляем два решения. Мы предоставляем маленькие блок-коды на джаус-скрипте, легкость ставки такая же, как ставить Google accents, то есть это буквально пять строчек кода – это один вариант, второй вариант мы предоставляем доступ в hml, поверх которого профессиональные веб-мастера могут сделать все, что хотят, сделать уникальное отображение, уникальный дизайн, ну, это уже просто неограниченное количество возможностей

Тимур: Ну, hml , конечно наиболее удобное решение.

Роман: Тем не менее большой популярностью пользуется решение на джаус-скрипте, при том его используют не только начинающие веб-мастера, а достаточно профессиональные ресурсы, за частую мы предоставляем под него несколько вариантов дизайна, партнер может это выбрать в своей партнерской панели, также можно немножко редактировать шаблоны изображения. Конечно это не такая гибкость, которой пользуемся мы, но инструмент достаточно гибкий. Есть какое-то количество настроек, можно это все немножко кастомазировать на сайт, то есть это тоже достаточно популярное решение.

Тимур: А чтобы помочь веб-мастерам вы можете как-то описать вашу целевую аудиторию на кого им целиться.

Роман: По большому счету любой пользователь компьютера. То есть мы как бы позиционируемся для аудитории, которая называется не продвинутой. То есть это люди, которых мы называем, условно, люди которые не играют в игры – это первое, и люди, которые не знают где кнопка пуск Windows – это второе. Но в тоже время в наши игры играет и более компьютерно-ориентированная аудитория. Наши игровые разделы имеют практически одинаковый успех как на игровых сайтах, так и на сайтах про одежду и на сайтах про косметику и просто вот как бы на больших порталах где есть все и вся. Мы проводили кучу экспериментов, не знай даже, с теми же «фишками» у которых совершенно разный трафик. Основная конверсия посетителя, она одинаковая. То есть повышается только в случае совсем тематичных сайтов, на нашем Alawar_ru она естественно выше, потому что тематичный сайт с лояльной аудиторией точно знает что там находит.

Тимур: Понятно. Для средних сайтов тогда какая конверсия будет из посетителей и веб-покупателей?

Роман: Надо посчитать то есть как бы вот средняя температура по больнице. Получается, что каждый пользователь, попавший на раздел с играми, он скачивает одну игру даже немножко больше по среднему, даже каждые три месяца после существования раздела, есть такой момент. Когда раздел появляется на ресурсе, на новом, на него аудитория сначала набрасывается…

Тимур: В смысле вы имеете в виду когда у веб-мастера есть сайт «Х» и он его ставит под домен «У» вот это вот время…

Роман: Не обязательно под домен.

Тимур: Ну неважно под доменами там.

Роман: Не обязательно под домен можно сделать раздел сайта в меню к нему сделать просто дополнительно триста страниц контента.

Тимур: Да, вот мы об этом говорим, а то я просто подумал, что это новый раздел вашего Alawar-a будет.

Роман: Нет.

Тимур: Вот вы про это говорите?

Роман: Ни в коем случае. Наша партнерская программа полностью встраивается в дизайн существующего сайта, ничего на нем не ломает, никуда не тащит его аудиторию. Прямо на это сайте появляется дополнительно триста контентосодержащих страниц, они обновляются, каждый партнер ежедневно получает вот эту одну новую игру, его аудитория начинает ходить за новинками. Для каждого партнера идет уникальная раздача рейтингов, каждая аудитория считается отдельно. Наша система дает рейтингование игр каждому партнеру отдельно. В какие игры хочет играть его аудитория, именно те игры мы будем вытаскивать там, на первое место. Мы заинтересованы в максимизации прибыли веб-мастера. Так как мы платим веб-мастеру процент с продаж, соответственно мы тоже зарабатываем, и мы заинтересованы в максимизации прибыли всех, мы заинтересованы, чтобы его аудитория возвращалась к нему за играми, чтобы на них подсаживалась, чтобы начинала играть.

Тимур: Ну, это понятная практика. Вот вы говорили про три месяца.

Роман: Про три месяца я говорил. Когда веб-мастер ставит раздел, грубо говоря, первые десять дней, аудитория жадно все качает. Потом происходит такой некий отток, людям надо привыкнуть, что они скачали платный контент. К сожалению, для типового пользователя Интернет это еще не стало нормой, то, что человек скачал из Интернета, может оказаться платным.

Тимур: То, что я скачал и за это нужно платить, для русских пользователей это просто как оскорбление, да?

Роман: Это не оскорбление, все достаточно лояльно к этому относятся, это просто надо, ну не то, что пережить, это нужно понять. К сожалению, мы не можем раздавать результаты нашего труда бесплатно, ну просто не можем.

Тимур: Понятно.

Роман: Иначе нам не на что будет кормить наших любимых разработчиков.

Тимур: Ясно.

Роман: Значит, пользователь должен привыкнуть, это есть такой период инкубации раздела, который составляет три месяца. После этого пользователи достаточно сильно подсаживаются, действительно каждый зашедший на раздел по среднему скачивает более одной игры и в зависимости от ресурса аудитории от 3 до 4% людей, потом эти игры активируют.

Тимур: Вы сказали 3-4%?

Роман: До 3-4% в зависимости от игры и аудитории, в среднем наверно 1-1,5%, ну совсем в среднем, по больнице если брать температуру, то будет конверсия 1-1.5 от скачавших будут покупать.

Тимур: Если каждый скачивает, вы сказали так.

Роман: Каждый зашедший на раздел.

Тимур: Даже больше одной игры, и потом из этого количества, что зашли, что скачали одно и тоже количество получается почти?

Роман: Да.

Тимур: Из них 1.5% что-то покупают в последствии, так? Значит конверсия в среднем по больнице на не особо тематическом сайте 1.5%, да?

Роман: Да.

Тимур: Надеюсь эта информация будет полезна нашим слушателям и веб-мастерам. Хорошо.

Роман: Давайте еще расскажу сколько платим.

Тимур: Конечно расскажите. Это был бы мой следующий вопрос.

Роман: Мы платим процент, мы не платим ничего фиксированного. Платим честный процент, 50% оттого, что получаем сами. То есть стоимость одной копии в результате может варьироваться из страны оплаты абонента, понятно, что курс рубля он там получше к доллару, чем гривны или тенге, там могут быть немножко разные условия в зависимости от того каким оператором пользуется покупатель, в каком регионе он живет. Раньше мы озвучивали цифры, что составляет 1 доллар 80 центов с копии, но там с изменением курса доллара цифра конечно в долларах уменьшилась. Я даже не скажу с ходу, наверно 1.40, что-то такое по среднему.

Тимур: 1.40 – это что, стоимость игры или сколько получает веб-мастер?

Роман: Сколько получает веб-мастер. Я не могу сказать точную цифру, потому что мы подключили пилинги в Украине – это достаточно существенный объем продаж, около 10%, а там гривен совсем упала, а цены мы пока не поднимаем.

Тимур: Ясно. А то когда я пытался купить игру на Alawar, мне предлагали ее купить рублей за 150.

Роман: Да, это условные 150 рублей, с точки зрения sms человек заплатит около 200 рублей, чуть-чуть меньше, в зависимости от оператора. Абоненты БиЛайн заплатят поменьше, абоненты МТС – побольше.

Тимур: То есть рамы распространенный метод платежей – sms или всем предлагают только sms?

Роман: Это самый распространенный способ, мы предлагаем около 25 способов оплаты, но 96% пользователей выбирают sms – это самый удобный способ для пользователей. Мы, кстати, стараемся не делать через sms игры дороже, мы идем на снижение собственной доходности, ради удобства наших покупателей.

Тимур: Что же, все понятно. Где-то на сайте у вас было написано, что вы размещаете рекламу в своих играх, это так?

Роман: Мы действительно изучаем возможность сделать игры по рекламной модели, то есть, возможно, когда-нибудь игры станут бесплатными, за счет показа в ней рекламы, ну как существуют платное и бесплатное телевидение. Мы проводим эксперименты, в этом направление у нас сейчас строим механизм показа рекламных модулей перед запуском игры и при выходе из нее. Какие-то эксперименты в этом направление проводим, но каких-то интересных цифр я озвучивать пока не готов. Веб-мастерам в этом случаем мы тоже конечно же отчисляем, с коммерческих показов мы также отчисляем 50%, но их было совсем не много, эта технология пока в тесте, рынок рекламы не готов к такому способу рекламы. Это очень маленькое количество показов по сравнению с какой-нибудь стартовой страницей Яндекса. Мы не позволяем делать рекламу с кликами, потому что не готовы уводить трафик у наших веб-мастеров, то есть, не готовы, чтобы их посетитель куда-нибудь перешел на другой сайт и не думаю, что веб-мастера будут этому рады. Вот поэтому это еще в стадии экспериментов.

Тимур: Хорошо, тогда вернемся к партнерской программе. Говоря о процентах, возникает логически такой вопрос. Вы даете процент с продаж только за те продажи которые произошли с моего сайта партнерского, на который разместил ваш магазин hml или со всех продаж, которые сделает мой человек, независимо сделает он их на вашем сайте, если он пришел от меня или на моем сайте или на чужом каком-нибудь вообще?

Роман: Мы даем процент с покупок пользователя, на котором есть метка, что пришел именно с вашего ресурса. То есть если он следующую игру или не следующую, пятую игру скачает с другого ресурса, эта метка сменится. Пока у него сидит эта метка вы будете получать процент с его покупок. Даже если он через поисковик найдет наш сайт, других вариантов нет, нигде нет никаких ссылок на нас, наоборот мы стараемся возвращать за новинками на сайт партнера, на сайт веб-мастера, с которого человек скачал игру. А если он через поисковик придет к нам и сделает покупку с нас, вы получите комиссию. Если он скачает игру с какого-то другого партнера, то начиная с этой игры вы перестанете получать с него комиссию.

Тимур: Сейчас таких игровых сайтов достаточно много благородя партнеркам вашим и ваших конкурентов, в рунете по крайней мере. Если человек в поисках таких игр будет скакать от одного сайта к другому, то комиссию получит сайт с которого он, в конце концов, скачал, так?

Роман: Мы метим каждую игру отдельно.

Тимур: Понятно.

Роман: То есть у пользователя, у покупателя может быть одновременно стоять игра скаченная с Alawarа, с mail_ru, с rambler_ru и каждую покупку этой игры мы учтем отдельно и зачислим комиссию тому с кого она практически скачена.

Тимур: То есть если человек зашел последовательно на три отдельных сайта и на каждом сайте скачал одну игру, то все три сайта получат свою денежку?

Роман: Если он купит еще эти игры. Мы платим с покупок, а не со скачивания. Если он купит все три игры, то каждый из трех сайтов получит денежку, и следующая игра, если не будет явного указания, с какого сайта она скачена, зачтется последнему из тех, где он скачивал.

Тимур: Вот теперь все понятно стало. Надеюсь нашим веб-мастерам тоже все понятно.

Роман: Они всегда могут воспользоваться службой поддержки в нашей партнерской программе. Я надеюсь, им хорошо отвечают, и любые их вопросы будут разъяснены.

Тимур: Ну, я сам пока вашей партнерской программой не пользовался к сожалению, но в ближайшее время, как раз весной планирую начать.

Роман: Я думаю, аудитории вашего радио будет вполне интересны наши игры, вы можете попробовать зарегистрироваться, получать дополнительный доход.

Тимур: Безусловно аудитории это интересно. Насколько я понимаю, эта шумиха вся с казуальными играми пошла очень сильная с 2007 еще года.

Роман: Мы старались создавать этот ритм.

Тимур: Остался еще не освещенным, наверно, еще единственный вопрос по партнерской программе. Можете ли вы озвучить так же средние вашей армии партнеров заработки месячные.

Роман: Сильно зависит от посещаемости партнера. Понятно, что Рамблер зарабатывает больше, чем IXBT.

Тимур: Мы не говорим про Рамблер, мы говорим про средний рунетовский сайт, у которого посещаемость в день от 500 до 2000 человек. Небольшой такой сайтик.

Роман: Я думаю, что это будет в районе 500 долларов в месяц после прохождения полугодового периода. То есть активные партнеры, они естественно зарабатывают более тысячи долларов, некоторые зарабатывают десятки тысяч долларов

Тимур: А что значит активный и где зарабатывают десятки тысяч, очень интересно.

Роман: Люди создают сетки сайтов.

Тимур: В этом смысле?

Роман: Именно казуальные игры собирают нужный трафик с поисковиков, занимаются покупкой Яндекс директа и прочей рекламой своих сайтов. То есть партнеры, которые просто с этого живут. Они сделали на нашей коллекции огромный бизнес, очень довольны.

Тимур: Само собой, что любой партнеркой в принципе нужно заниматься активно, а не просто поставить его под домен и забыть про него.

Роман: Да, чем активней партнер, тем выше у него заработок.

Тимур: Понятно. Хорошо, а если говорить не о таких монстрах как Рамблер или Космополитен, среди таких средних сайтов активных есть такой лидер? Не будем называть сайт, можно просто назвать его заработки или владельца сетки. К чему стремиться веб-мастерам?

Роман: То есть мы берем ресурс, который делается не командой, а крупной, грубо говоря одиночкой, двумя-тремя людьми, как бы хоум-бизнес.

Тимур: Да, возможно это один-два человека покупают контекстную рекламу может быть.

Роман: То, что назовем хоум-бизнесем.

Тимур: Активный человек.

Роман: Активный человек сейчас зарабатывает 7000 долларов. У меня в голове есть такой пример.

Тимур: 7000 долларов в рунете? Неплохо-неплохо, вот, действительно этим можно заниматься, пожалуй, веб-мастерам и слушателям на заметку.

Роман: Я думаю, что он не один, что у него есть помощники на уровне двух человек.

Тимур: Ну, естественно какие-то монотонные задачи логичнее аутсорсить.

Роман: Человек, который активно покупает рекламу и делает какое-то количество входных страниц, в общем молодец.

Тимур: Ну, в принципе все логично, он подходит к этому как бизнесу, а не просто к хобби.

Роман: Да.

Тимур: Молодец, что же, тогда Роман мы подходим к заключению нашего интервью. Хотелось бы услышать от вас какие-то прогнозы на 2009 год. Как вы оцениваете рост, или не рост рынка казуальных игр в России в этом году?

Роман: Мы ожидаем дальнейший рост рынка, увеличения количества игроков, увеличения количества высокомонитизируемых игр, то есть игр, у которых конверсия превышает эти средние 1.5%, такое оздоровление рынка. Он понятно, что уже создан, уже понятно, что он будет жить, расти дальше, все будет хорошо.

Тимур: А могут ли появиться на рынке новые сильные игроки? Например, у вас сейчас есть некоторые конкуренты русскоязычные, а могут ли, например, придти западные игроки такие как, например «МидФишГеймс» в рунет?

Роман: Для того чтобы разобраться в особенностях ведения бизнеса в России, любой зарубежной компании придется потратить немало сил и энергии. Это касается как вопросов регистрации, налогообложения, правовых аспектов, так и вопросов непосредственного функционирования такого бизнеса. Тот же вариант пилинга через sms, он не принят в других странах, его нигде нет, пожалуй, только кроме Японии. Плюс к этому на местном рынке нужно говорить на местном языке, нужно предоставлять локализованные игры, все должно быть переведено на русский язык, он должен быть без ошибок, красив, хорош. Поэтому мы в общем не очень ожидаем прихода таких игроков как «МидФишГеймс», наоборот мы ожидаем сотрудничества с ними, представления их интересов здесь, мы ожидаем представить их игры русскоязычному пользователю и плотно ра
Категория: Интерв'ю с разработчиками мини игр | Добавил: Firefox (05.06.2010)
Просмотров: 739 | Комментарии: 2 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 1
1 draiguiva  
0
ОДНОКЛАССНИКИ ЗНАКОМСТВА

Имя *:
Email *:
Код *:
Поиск
Меню сайта
Статистика сайта
Категории раздела
Обзоры мини игр [17]
В этой категории Вы сможете узнать все о самых новых и интерестных играх и скачать их на нашем сайте!
Интерв'ю с разработчиками мини игр [3]
Уважаемые пользователи! Теперь с помощь'ю уникальных аудио интерв'ю Вы сможете заглянуть за кулисы игровой индустрии и узнать все о создании и продвижении Вашых любимых проектов.
Форма входа